I limiti del metaverso

Andrea Signorelli

Pubblicato da Andrea Signorelli

I limiti del metaverso

"Trascorriamo un sacco di tempo mediando le nostre vite e le nostre comunicazioni tramite questi piccoli e luccicanti rettangoli. Non penso che sia il modo migliore per interagire con altre persone".

Così, nel luglio scorso e facendo riferimento agli smartphone, Mark Zuckerberg anticipava a The Verge la grande presentazione del metaverso che si sarebbe tenuta pochi mesi dopo. "Ciò che la realtà virtuale è in grado di fornire, e ciò che più in generale il metaverso permetterà alle persone di provare, è una sensazione di essere in presenza molto più naturale rispetto al modo in cui siamo abituati a interagire online".

Nell'ottobre dello scorso anno abbiamo avuto un assaggio di quali siano le potenzialità del metaverso in realtà virtuale su cui Mark Zuckerberg sta puntando tutto, investendo 10 miliardi di dollari nel solo 2021 e promettendo la creazione di 10mila posti di lavoro in Europa.

Nell'ormai celebre presentazione svolta in occasione di Connect 2021, in cui annuncia il rebranding di Facebook in Meta, Zuckerberg ha infatti mostrato quale sia la sua idea di metaverso: un mondo immersivo e in realtà virtuale, in cui trasferire una parte crescente della nostra quotidianità: calandoci al suo interno per lavorare, fare shopping, partecipare a eventi di ogni tipo e anche incontrare gli avatar degli amici nelle nostre case virtuali.

In questo modo, sempre secondo il fondatore di Meta, supereremo i limiti del mondo digitale di oggi, mediato dallo schermo degli smartphone o dei computer, bidimensionale, che ci costringe a interagire in maniera innaturale e per nulla immersiva e che quindi non è in grado di riprodurre con un livello di realismo sufficiente le nostre interazioni del mondo fisico. Ma questo è solo il primo step: sempre nella presentazione di ottobre, Zuckerberg ha spiegato come un domani potrebbe prendere forma un "metaverso aperto", che non sia quindi limitato alle piattaforme proprietarie di una singola impresa, ma che metta invece in collegamento tutti gli ambienti virtuali progettati da Meta e dagli altri competitor che si stanno affacciando a questo nuovo mondo tecnologico: da Microsoft a Epic Games, fino a Nintendo e perfino Tinder.

Sfruttando a questo scopo una tecnologia come la blockchain o gli NFT – il certificato d'autenticità basato proprio su blockchain che consente di dimostrare la proprietà e l'originalità di un bene digitale – si può allora immaginare un futuro in cui lavoreremo in una piattaforma come Horizon Workrooms di Meta per poi spostare il nostro avatar e i nostri beni digitali all'interno di una piattaforma videoludica come Population One e magari utilizzare i crediti qui conquistati per partecipare a un evento musicale all'interno di Fortnite (come nel caso del concerto tenuto da Travis Scott dell'aprile 2020, a cui hanno partecipato 12 milioni di persone collegate con il loro avatar).

In questo modo, non ci saranno più tanti singoli "metaversi" (in realtà, delle semplici piattaforme – spesso ma non per forza in realtà virtuale – in cui è però possibile interagire con gli altri utenti), ma un unico enorme ambiente digitale e immersivo. Tutto questo darà vita a un'economia variegata che si prevede raggiunga in tempi rapidi dei valori di tutto rispetto.

Le previsioni variano però tantissimo: dai 47 miliardi stimati dalla società di analisi Emergen Research, fino agli 800 miliardi di Bloomberg Business Services o addirittura gli 8mila miliardi calcolati da Goldman Sachs. D'altra parte, come si può fare una stima precisa di qualcosa che oggi è ancora un termine ombrello privo di una chiara identità?

Nel dettaglio parleremo di:

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I punti deboli del metaverso

Secondo Zuckerberg, volendo fare un paragone fantascientifico, il mondo del futuro diventerà quindi sempre più simile a Ready Player One, il romanzo di Ernest Cline del 2011 – diventato un film di successo di Steven Spielberg – in cui gran parte della quotidianità dei protagonisti scorre all'interno di un ecosistema in realtà virtuale (anche se, come noto, il termine "metaverso" è stato coniato dallo scrittore cyberpunk Neal Stephenson nel romanzo Snow Crash del 1992). Ma è davvero questo il futuro che ci aspetta?

Le perplessità sono parecchie. Non solo perché, come lo stesso Zuckerberg ha sottolineato, servono ancora 5/10 anni affinché questa versione compiuta del metaverso veda la luce, ma anche perché alcune delle applicazioni da lui descritte sono oggi (e ancora per lungo tempo) impossibili da mettere in pratica. Nei video mostrati durante Connect 2021 si vedono avatar in realtà virtuale che raggiungono amici in carne e ossa durante un concerto fisico, partite di basket in cui i nostri avatar si passano la palla, uffici digitali dove i colleghi si aggirano per le stanze come se stessero andando a fare una pausa caffè alla macchinetta.

Tutto ciò è ancora fantascienza. E sembra avere lo scopo di far passare in secondo piano un elemento molto più prosaico: il metaverso lo vivremo in soggiorno, estraniati da tutto ciò che ci circonda (partner, figli, animali domestici) e indossando un ingombrante visore per la realtà virtuale. I nostri colleghi non si aggireranno per l'ufficio simulato come avverrebbe nella realtà, ma staranno seduti alla loro postazione e, se davvero vorranno alzarsi per un caffè, si dovranno togliere il visore (scomparendo dall'ambiente virtuale) per andare a farselo nella cucina fisica di casa loro.

Da questo punto di vista, il momento più illuminante della presentazione di Zuckerberg è quello in cui si vede una persona arrivare alla scrivania di casa, inforcare un paio di occhiali ed essere catapultato in un mondo virtuale in cui gli avatar dei colleghi gli passano davanti salutandola, mentre lei si mette al lavoro su un computer virtuale.

In un momento quasi surreale, il protagonista di questo video distoglie lo sguardo dal suo computer virtuale per prendere appunti su un foglietto di carta anch'esso virtuale. Quale mai può essere l'utilità di un metaverso di questo genere? Chiunque abbia vissuto qualche esperienza in realtà virtuale sa che non è possibile ricreare la sensibilità che i computer, i foglietti e qualunque altro oggetto hanno nel mondo fisico. È anche scorretto far immaginare uno scenario in cui sarà sufficiente indossare un paio di occhiali per essere circondato dagli avatar dei colleghi che scorrazzano per un ufficio virtuale.

Non solo perché, almeno per il tempo a venire, sarà necessario indossare dei pesanti visori VR (i più leggeri pesano comunque mezzo chilo), ma soprattutto perché nessun nostro collega si aggirerà liberamente da nessuna parte. Poiché nella realtà ci troviamo a casa nostra con addosso un caschetto che ci isola dal mondo fisico, non possiamo certo muoverci con la libertà che viene mostrata nei video. In alternativa potremmo usare un joypad per muoverci, cancellando però qualunque verosimiglianza dell'esperienza.

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Il monito di Second Life

In un'altra e più recente presentazione di fine febbraio, Zuckerberg, illustrando con quanta facilità potremo costruire i nostri ambienti virtuali direttamente al loro interno, ha involontariamente sottolineato un'altra enorme debolezza del suo concetto di metaverso.

Durante l'evento online Inside the lab, building for the metaverse with AI, il fondatore di Meta ha infatti mostrato come, con l'aiuto di un assistente basato su intelligenza artificiale, fosse in grado di costruire da zero uno scenario idilliaco: una spiaggia con il mare davanti, il sole che splende nel cielo, le palme, qualche nuvoletta e un po' di musica. Finalmente, mostrava la presentazione, sarà possibile rilassarsi in spiaggia in qualunque momento, semplicemente facendo un salto nel metaverso.

Peccato che, in questo surrogato digitale della spiaggia, non sentiremo la sabbia tra le mani o il sole sulla pelle, e sarà impossibile fare un bagno o anche solo una passeggiata sul bagnasciuga. Insomma, verranno meno le ragioni stesse per cui ci piace andare al mare. Nella realtà, saremo infatti chiusi in casa, seduti sul nostro divano con addosso un visore che ci mostra davanti agli occhi una replica in pixel (e perfino di qualità scarsa) incapace di trasmettere nessuna delle sensazioni che rendono il mare un posto piacevole da frequentare.

Se non bastasse, passare il tempo libero immersi nel metaverso significa non poter interagire con i propri figli o partner, essere completamente estraniati da ciò che ci avviene intorno e non rendersi manco conto se il cane si sta sbranando il divano. C'è una ragione precisa per cui gli smartphone si sono diffusi istantaneamente, mentre la realtà virtuale attende da trent'anni il suo momento di gloria: come ha scritto Wes Fenlon su PcGamer "la cosa meravigliosa degli schermi è che richiedono solo una porzione della nostra attenzione, non una completa immersione sensoriale".

Chi si ricorda di Second Life, il mondo virtuale e online dove le persone, rappresentate da un avatar digitale, potevano (e possono ancora) esplorare vari ambienti e territori, partecipare a giochi di ruolo, fare shopping nei negozi, andare in discoteca, socializzare e dedicarsi, in definitiva, a una seconda vita digitale? Per molti versi, quasi vent'anni fa Second Life è stato un vero e proprio antesignano del metaverso, anche se non in realtà virtuale (come d'altra parte non lo sono neanche mondi digitali immersivi come Fortnite, Decentraland o Roblox).

Creato nel 2003 da Linden Lab, società di San Francisco, Second Life ha avuto il suo momento di gloria attorno al 2007, periodo in cui era regolarmente frequentato da oltre un milione di iscritti. Sempre in quella fase, le potenzialità di questo mondo virtuale attirarono, restando solo all'Italia, politici come Antonio Di Pietro (che tenne una conferenza sull'isola digitale da lui acquistata), cantanti (Irene Grandi e Paola e Chiara ambientarono qui alcuni video musicali), festival internazionali di cinema come Visionaria e anche editori, che inaugurarono riviste pubblicate direttamente all'interno di Second Life.

Il superamento dell'effetto novità e l'esplosione dei social network causarono il declino di Second Life, tuttora comunque abitato da circa mezzo milione di appassionati utenti. Come mai un "metaverso" come Second Life passò di moda mentre i social network – gli stessi che oggi si punta a superare proprio in direzione metaverso – hanno letteralmente cambiato il mondo?

La ragione è l'immediatezza: la facilità con cui, tramite Facebook o Twitter, possiamo interfacciarci al mondo digitale senza abbandonare quello fisico in cui ci troviamo e senza dover spostare completamente altrove la nostra attenzione; la semplicità con cui è possibile condividere contenuti e comunicare con amici e contatti; la possibilità di potervi accedere in qualunque momento della giornata, anche per lassi di tempo brevissimi e in qualunque luogo ci troviamo.

Se i social network hanno sconfitto il "metaverso" di Second Life è proprio per la loro superiore facilità d'uso, semplicità concettuale e immediatezza. Per quanto le riunioni su Zoom non siano l'ideale e possano essere alla lunga faticose e snervanti, immaginate quanto potrebbe essere stancante partecipare a riunioni in realtà virtuale in cui i vostri colleghi sono rappresentati da avatar in formato cartone animato e dove scrivere sul computer o mostrare qualcosa alla lavagna si rivela un'operazione tutt'altro che immediata (ancora oggi, in realtà virtuale, può risultare complesso schiacciare un semplice pulsante).

 

"Come mai l'esplosione dei social network causò il declino di Second Life? La ragione è la loro superiore facilità d'uso, la semplicità concettuale e l'immediatezza."

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Andrea Signorelli
Giornalista esperto d’innovazione digitale

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Le chance del metaverso

È possibile che Zuckerberg stia davvero prendendo un granchio colossale? E che il "metaverso" non avrà alcun ruolo nel nostro futuro? Ovviamente, le cose non sono così semplici. Prima di tutto, è quasi certo che la realtà virtuale – nonostante le tantissime difficoltà del passato – giocherà un domani un ruolo sempre più importante nelle nostre vite, così com'è probabile che scenari digitali concettualmente archiviabili alla voce "metaverso" si diffondano. Invece di sostituire la quotidianità fisica delle nostre vite, è però più probabile che la realtà virtuale e questi ambienti digitali immersivi avranno la funzione principale di farci vivere delle esperienze straordinarie, nel senso letterale di "fuori dall'ordinario".

Altro che lavorare in VR o incontrare gli avatar degli amici nella mia casa digitale, la vera potenzialità del metaverso è un'altra: permettermi di partecipare a eventi "spaziali" (come il già citato concerto di Travis Scott su Fortnite), di vivere esperienze avventurose dalla forte interattività sociale (come in Population One), di diventare un creatore di giochi su una piattaforma come Roblox e altro ancora. Non è quindi da escludere che, ad averci visto giusto sulle potenzialità del metaverso, non sia stato tanto Zuckerberg, ma società come Epic Games, che sono da sempre attive nel mondo dei videogiochi, sono più abituate a creare mondi immersivi e coinvolgenti e quindi sanno probabilmente meglio che cosa attira l'attenzione e la partecipazione degli utenti.

Ma se le vere potenzialità del metaverso riguardano esperienze extra-ordinarie – e circoscritte a momenti ben precisi, in cui decidiamo di dedicare a questi ambienti la nostra totale attenzione – questo non significa che la nostra quotidianità non sarà ulteriormente influenzata e modificata da nuove tecnologie digitali. L'innovazione che più di ogni altra promette però di cambiare radicalmente la nostra vita di ogni giorno è però un'altra, per molti versi quasi opposta alla realtà virtuale: la realtà aumentata.

Se la prima ci costringe a calarci completamente in un mondo digitale che ci isola dalla realtà fisica, la realtà aumentata – che un domani osserveremo tramite visori che stanno diventando sempre più simili a normali occhialisovrappone invece uno strato digitale al mondo fisico, permettendoci per esempio di ricevere le indicazioni di Google Maps proiettate direttamente sull'asfalto. La realtà aumentata ha un vantaggio enorme rispetto a quella virtuale: permette di approfittare di tantissime potenzialità del digitale e di arricchire il mondo che ci sta intorno, senza però costringerci a un completo isolamento che, fatta eccezione per particolari esperienze, poco si adatta alla ripartenza di una quotidianità post-pandemica.

 


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