Roberto Siconolfi – classe ’83, campano, sociologo, saggista, mediologo.
Le nuove tecnologie immersive (Realtà aumentata, virtuale, metaverso, ecc.), e più in generale il campo del digitale si pongono come nuove opportunità per il mondo del lavoro e della produzione e anche per quello dell’innovazione tecnologica.
Tuttavia, questo mondo risente dei vizi dell’economia globalizzata e monopolistica , quella che ha messo nelle mani di pochi grandi gruppi il massimo delle produzioni.
Su questo e sulle soluzioni alternative al monopolio dei grandi gruppi, è necessario riflettere se si vuole per davvero che determinate “conquiste” possano essere fruibili dalla molteplicità delle imprese e dal più ampio numero di persone.
In quest’articolo parleremo di:
GUIDA COMPLETA PER IL METAVERSO
Quando si parla di metaverso non ci si riferisce a una moda passeggera o a un servizio dal futuro incerto, ma ad un ecosistema digitale supportato e condiviso da alcune tra la più grandi aziende del settore informatico e tecnologico.
I dati
I Big Tech, o Tech Giants, o Big Four o Big Five, sono quel circuito di compagnie che dominano la scena delle tecnologie dell’informazione (IT). I Big Four sono Alphabet (Google), Amazon, Apple e Meta (Facebook). Mentre con Microsoft abbiamo i Big Five.
Poi potremmo allargare la classificazione, inserendo nello schema anche Twitter, Netflix, Snap e Uber per via della loro grande influenza popolare. Ma ancora, sono talvolta considerate nel novero delle società Big Tech colossi dell’automobilismo come Tesla, e anche gruppi che lo sono stati in passato come IBM e AT&T.
E infine il circuito può essere allargato a Nvidia, Adobe, e a quelle società cinesi che sono entrate nella classifica delle prime dieci quotate in borsa (dalla fine del 2010), e quelle che sono considerate Big Tech “cinesi” Baidu e Xiaomi, oltre a ByteDance.
Le Big Tech si affermano in quella che è l’ultima conquista del progresso tecnologico: il settore della realtà aumentata, di quella virtuale e del metaverso. Le aziende che stanno investendo in maniera massiccia sono Apple, Google, Microsoft, Amazon e naturalmente Facebook, che nei prossimi dieci anni passerà da social network a una società metaverse: “ad un certo punto negli anni ’20 avremo occhiali per realtà aumentata rivoluzionari che ridefiniranno il nostro rapporto con la tecnologia” (cit. Mark Zuckerberg, 2020).
I guadagni
La pandemia è stata una vera e propria manna dal cielo per i grandi colossi della tecnologia, che anche per motivi tecnici – i lockdown – hanno visto utilizzare i propri prodotti e servizi in maniera sempre maggiore[1] .
Le Big Tech Usa ossia Amazon, Apple, Alphabet (cioè Google), Microsoft e Meta, hanno prodotto nel 2021 circa 1.400 miliardi di dollari. Una netta crescita rispetto al 2020, con un incremento del 27% – si parla di 300.000 miliardi di espansione.
Nel 2019 (pre-pandemia), i ricavi combinati delle Big Tech sono cresciuti del 12%. L’anno successivo, durante l’inizio della pandemia globale sono passati al 19% , nel 2021, addirittura al 27%.
Su tutti Amazon, con quasi 500 miliardi di dollari di introiti nel 2021, in crescita del 33% rispetto al 2020, e con entrate che costituiscono il 40% in termini di vendite dell’intero e-commerce targato USA.
Apple è tra i primi posti per guadagni con l’iPhone, il pezzo forte dell’azienda. Ad Apple corrisponde il 22% dell’intero mercato della telefonia, con al secondo posto la Samsung al 18%. Tuttavia, guardando alla fetta di entrate corrispondenti si può notare un’importante decrescita del prodotto (vendita iPhone nel 2018 al 63%, nel 2021 al 52,5%).
In aumento le vendite degli altri servizi (es. Apple Care), intorno al 19%, mentre nel 2018 erano al 14% dei contenuti digitali e dei servizi made in Apple. E altri accessori ancora che passano al 10,5%, mentre nel 2018 era al 6,6%.
Per quanto riguarda Google, invece, dei quasi 260 miliardi di dollari prodotti, l’81% proviene da pubblicità promosse sulle sue piattaforme. Anche se il massimo nel “settore annunci” è Mark Zuckerberg, che con Meta produce il 98% dei propri introiti.
Alphabet (Google), rimane in qualche modo statica ma sempre al terzo posto tra le Big Tech, nonostante le entrate continuino a crescere (e neanche di poco, del 41% rispetto al 2020).
Riguardo l’e-commerce, le vendite globali dovrebbero avere una crescita che potrebbe attestarsi intorno ai 7.000 miliardi di dollari entro il 2025[2] .
“La realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) non sono nuove, ma i recenti progressi in termini di potenza di calcolo, archiviazione, elaborazione grafica e display ad alta risoluzione hanno aiutato a superare alcuni dei vincoli che ne limitavano l’uso diffuso.”
Una buona fetta di investimenti delle grandi compagnie si sta spostando sulle ultime tecnologie, e questo nonostante il periodo pandemico. Le aziende stanno incorporando sempre più le nuove tecnologie emergenti come l’AR nello sviluppo delle app , e ciò è necessario per la competitività delle imprese.
Secondo Statista, il 35% delle aziende dispone di tecnologie AR o VR in almeno una business unit. Solo l’11% non pianifica o non sa se vuole implementare la tecnologia. Inoltre, per Global Market Insight, il mercato internazionale dei prodotti AR aumenterà dell’80% entro il 2024[3] .
La realtà aumentata e la realtà virtuale (AR/VR) non sono nuove, ma i recenti progressi in termini di potenza di calcolo, archiviazione, elaborazione grafica e display ad alta risoluzione hanno aiutato a superare alcuni dei vincoli che ne limitavano l’uso diffuso.
Secondo IDC, la spesa globale per AR/VR ha raggiunto i 17,8 miliardi di dollari nel 2018, con un aumento di quasi il 95% rispetto ai 9,1 miliardi di dollari del 2017 (rapporto del Capgemini Research Institute)4 . Si prevede che il mercato globale della realtà virtuale crescerà da 4,5 miliardi di dollari nel 2020 a 22,4 miliardi di dollari nel 2025, secondo la società di ricerca ARtillery Intelligence.
Secondo ARtillery, nel 2025 la spesa dei consumatori sarà di circa il 60%, mentre probabilmente la spesa delle imprese del 40%, e il mercato globale dell’AR dovrebbe raggiungere 17,7 miliardi di dollari nel 2025, rispetto a 1,6 miliardi nel 2020.
Secondo un rapporto di International Data Corporation, il visore Quest 2 VR di Meta Platform ha venduto 8,7 milioni di unità nel 2021, rappresentando circa il 78% di tutte le vendite di visori.
E sempre secondo ARtillery, il mercato dell’AR mobile dovrebbe raggiungere i 36,3 miliardi di dollari a livello globale nel 2026, rispetto ai 12,5 miliardi di dollari del 2021.
AR e VR sono due delle aree tecnologiche in più rapida crescita. Giganti globali come Meta Platforms, Microsoft e Sony stanno investendo tanto in queste tecnologie al fine di alimentare la loro crescita negli anni a venire.
Si prevede che il mercato globale della realtà virtuale crescerà a un tasso annuo di quasi il 38% dal 2020 al 2025 , secondo ARtillery Intelligence, mentre il mercato globale della realtà virtuale indossata dovrebbe espandersi di 11 volte nello stesso periodo.
Tra i colossi che detengono un vero e proprio monopolio di questa fetta di mercato abbiamo:
Meta Platforms (META) , la società precedentemente nota come Facebook, uno dei leader nella tecnologia AR e VR. Sta investendo miliardi di dollari nel metaverso ed è il produttore del popolare visore Quest 2
Alphabet (GOOG) , tra i primi a introdurre un prodotto di occhiali intelligenti, dispone di risorse quasi ineguagliate per perseguire nuove opportunità
Microsoft (MSFT) , produttore di giochi per Xbox, e che ha anche annunciato l’intenzione di acquisire Activision Blizzard nel 2022, spingendosi ancora più a fondo in questo mondo
Apple (AAPL) , con un visore VR e con l’accesso a migliaia di app abilitate all’AR attraverso il suo app store, per gli utenti di iPhone e iPad
Nvidia (NVDA), produce la tecnologia che alimenta i dispositivi e le tecnologie che utilizzano AR e VR. Le sue unità di elaborazione grafica sono utilizzate nelle immagini e nelle animazioni, e in altre aree che richiedono chip ad alte prestazioni, come i giochi.
Secondo i dati di Bankrate, raccolti al 15 giugno 2022, i migliori fondi AR/VR da considerare sono:
Communication Services Select Sector SPDR Fund (XLC) , che detiene azioni di società nei settori dei servizi di telecomunicazione, dei media e dell’intrattenimento e include molte società che dovrebbero trarre vantaggio dalla crescita delle tecnologie AR e VR. Circa il 40% del patrimonio del fondo è investito in Alphabet e Meta. XLC ha un rendimento annualizzato a 3 anni del 5,5% , un rapporto di spesa al 0,10%, un totale attivo al 9,3 miliardi di dollari
VanEck Semiconductor ETF (SMH) , le cui partecipazioni principali includono Nvidia, Taiwan Semiconductor (TSM) e Broadcom (AVGO). SMH ha un rendimento annualizzato a 5 anni del 22,3%, un rapporto di spesa al 0,35%, e un totale attivo di 6,9 miliardi di dollari
Invesco QQQ Trust (QQQ) , questo ETF si basa sull’indice Nasdaq-100 e comprende circa 100 delle maggiori società non finanziarie quotate sul mercato azionario Nasdaq in base alla capitalizzazione di mercato. Le partecipazioni principali includono molti leader AR/VR come Apple, Microsoft, Nvidia , Alphabet e Meta. QQQ ha Rendimento annualizzato a 5 anni del 16,1%, un rapporto di spesa del 0,20%, e un patrimonio totale di 154,8 miliardi di dollari5
Il sistema monopolistico
Uno dei problemi fondamentali di tutto il discorso sul cosiddetto progresso tecnologico , della transizione digitale, e più in generale dell’economia relativa è la detenzione monopolistica delle forze di produzione.
E per forze di produzione si intende sia gli uomini, impiegati nel lavoro di investimento, progettazione, direzione ed esecuzione, sia la parte legata agli strumenti (centrali, attrezzature, dispositivi vari, know how, ecc.).
Si parla di libero mercato, di libera concorrenza, ecc., ma alla fine dalla parte della produzione e sul mercato, in questo settore, e anche in altri, vi è il monopolio di pochi gruppi, corporation, multinazionali, come si evince anche dal quadro relativo ai profitti presentato nel presente articolo.
In questo quadro, in realtà non vi è progresso, transizione di alcun tipo, per non parlare di un’economia della libera concorrenza né tantomeno della tanto agognata democrazia. Non vi è un equo accesso per tutti coloro che sentono la spinta ad investire nel settore.
Da un certo punto di vista, più che in un’economia di mercato, più che in una liberal-democrazia politica, termini tanto in voga nel senso comune, viviamo in una specie di feudalesimo, nel quale pochi gruppi, pochi “signori” detengono le leve della produzione e del mercato , e nel quale agli altri tocca nella migliore delle ipotesi di farsi inglobare.
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Le altre possibilità
Innanzi a ciò, ci si chiede come potrebbe essere diversamente, come cioè poter rendere fruibile, equa, accessibile la scena, pur tenendo conto delle bravure, delle competenze, della volontà di investire e del genio creativo degli imprenditori del settore.
Ma se l’attuale sistema “monopolistico” blocca l’espressione delle energie nell’ambito del digitale, del progresso tecnologico, dei media, ecc., allora quale altro modello potrebbe essere attivato?
L’economia e la filosofia politica, hanno già abbozzato in tempi precedenti diverse possibilità di sviluppo politico ed economico-politico di una società, ma è chiaro che alcuni modelli possano essere rivisti e rimessi a nuovo in base alle specificità della fase che viviamo e che abbiamo definito in altri articoli[6] .
Sarebbe possibile un’alternativa di impronta “statalista”, nella quale le forze produttive siano nelle mani dello Stato in rappresentanza del popolo , con più o meno gradi di nazionalizzazione, socializzazione e quant’altro. Oppure, la scelta che sembra più consona alla fluidità dei nostri tempi è quella di piccole e medie imprese che conquistino da sé il proprio spazio, mettendosi anche in relazione tra loro, creando dei circuiti industriali aggregati per territori ed aree tematiche.
Una di queste aree tematiche è sicuramente quella del digitale, la tecnologia-mediatica e informatica, con tutti i suoi ultimi sviluppi come la realtà aumentata, virtuale, il metaverso, ecc.
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Le responsabilità delle piccole e medie imprese
Tuttavia sarebbe limitato e fuorviante addebitare tutte le cause della propria crescita produttiva al “sistema”, alla sua composizione e alle sue regole. È inevitabile, per chiunque faccia impresa, un certo grado di responsabilità personale, anche molto alto, così come alto è il rischio di coloro che per vocazione – e solo per vocazione come è bene che sia[7] -, entrano in questo mondo.
E forse la prima responsabilità da prendere su di sé è quella di acculturarsi in merito all’evoluzione tecnologica e in particolare riguardo all’AR, alla VR e al metaverso.
Innanzitutto andando a vedere quali sono le reali opportunità , che sono molto più estese di ciò che si pensa e non solo di contesti relativi al mondo dei giochi, della vendita o di un mondo virtuale parallelo tipo facebook.
Ma le suddette tecnologie possono essere utilizzate in settori come l’istruzione e la formazione , insegnando agli studenti ad eseguire un intervento chirurgico oppure a “visitare” le varie aree del corpo. E questo oltre che per fini didattici.
E poi, nel mondo dell’acquisto , provando l’oggetto prima ancora di acquistarlo, che sia un abito oppure mobili per la casa. O addirittura personalizzando l’oggetto di acquisto.
Ancora nell’ambito dei viaggi , visionando prima gli ambienti nei quali andare. E infine nell’ambito delle riparazioni , andando a diagnosticare problemi e soluzioni dell’oggetto in riparazione[8] .
Ma ovviamente, l’impiego di tali tecnologie va anche nell’ambito medico-riabilitativo e in quelli da tutti conosciuti[9] .
La prima responsabilità da prendere su di sé, per chiunque faccia impresa, è quella di acculturarsi in merito all’evoluzione tecnologica e in particolare riguardo all’AR, alla VR e al metaverso, andando a vedere quali sono le reali opportunità.
Aziende principali ed italiane
In tutto questo settore di mercato sempre più in espansione, si fanno largo numerose startup, anche italiane. È un bene che lo spirito creativo degli italiani, il “genio” italico, possa entrare sempre più nel mondo dello sviluppo tecnologico , cavalcando, per così dire, tutte le novità, comprese le più avanguardistiche e che , in qualche modo, sembrano essere le più promettenti.
Tra i prodotti più importanti e le relative startup abbiamo[10] :
Coderblock della startup innovativa Novatek Srl , che fornisce propri uffici virtuali per il lavoro da remoto e poi la possibilità di organizzare fiere e convegni a cui partecipare attraverso avatar 3D, e nel prossimo futuro anche ambienti virtuali educativi (classi con lavagna e cattedra)
Stargraph nel campo dello sport e dell’intrattenimento, del collezionismo digitale e dell’innovazione, della tecnologia e della sostenibilità, grazie anche alle tecnologie della blockchain, oltre che della realtà aumentata e della realtà virtuale
Reasoned Art che opera nel campo della cripto arte. L’azienda, infatti, vende opere d’arte digitali e immateriali certificate da NFT e blockchain, e cura mostre fisiche e virtuali
CinTech , che grazie al lavoro in team in blockchain, NFT e alle evoluzioni della cripto arte, offre un nuovo modo di concepire film e possedere arte. CinTech sta collaborando con EY e BlueFilm su altre iniziative simili nei settori dello sport, del turismo, della cultura e dell’intrattenimento. E inoltre, si prevede un suo inserimento anche nel campo degli asset digitali collezionabili, attraverso logiche orientate alla gamification
Smiling , con un altro progetto innovativo nell’ambito della tecnologia NFT, nel campo degli eatable token, ovvero NFT tematici dedicati ai prodotti alimentari italiani più iconici (immagini e video unici, creati ad hoc)
Versy , una startup innovativa che riunisce creatori ed imprenditori italiani che stanno lavorando alla creazione di metaversi privati per aziende (store virtuali), interconnessi e accessibili direttamente dal loro sito web, sia attraverso un computer, un headset, una console o un telefono
Future Fashion ottimizza l’utilizzo della tecnologia 3D in ottica web per creare un’esperienza d’acquisto innovativa ed integrabile in tutti i sistemi software aziendali, con cataloghi virtuali in cui gli utenti possono “provare” i modelli 3D dei capi attraverso la realtà aumentata
Saysoon è una piattaforma che permette ad artisti di creare e vendere opere d’arte digitali facendo leva sulla tecnologia NFT. La piattaforma si rivolge ai collezionisti, che possono trovare artisti e investire nelle opere digitali, e offre servizi anche a gallerie d’arte, fondazioni e musei, permettendo di creare copie digitali delle opere esposte
Pikkart è stata la prima azienda in Italia ad avere realizzato da zero un proprio Augmented Reality Ecosystem (Pikkart-AR). Oggi l’attività di ricerca e sviluppo di Pikkart è incentrata sull’Intelligenza Aumentata (che integra l’AI con l’AR) su Deep Learning e Computer Vision. Tra gli ultimi progetti abbiamo Pikkart-AR Discover, un software di Realtà Aumentata che riconosce oggetti in contesto (macchinari in fabbrica, automobili in concessionaria, opere d’arte in un museo), e permette di associarvi contenuti come schede informative, immagini, video ed elementi 3D
OVR è una piattaforma che combina Realtà Aumentata e Blockchain per fornire agli utenti contenuti tridimensionali geolocalizzati, in modo da costruire, acquistare o semplicemente navigare negli spazi virtuali
Impersive , realizza tecnologie di produzione e post-produzione per fornire agli utenti esperienze immersive per la Realtà Virtuale a 360° stereoscopiche, full body, in movimento. Si rivolge a realtà (italiane ed estere) operanti nei settori dell’automotive, dell’educazione, dell’intrattenimento, della moda e dello sport
Revibe si occupa della progettazione strategica, della costruzione e dello sviluppo dei processi interattivi legati alla presenza di brand e aziende nei vari metaversi, centralizzati e decentralizzati come The Sandbox, Decentraland, Roblox e Spatial. La società lavora sulle nuove opportunità di ingaggio delle persone nei mondi virtuali, creando sinergia con la dimensione “fisica” della realtà
Aryel è una piattaforma fai-da-te per campagne di AR Marketing, permette la creazione in pochi step di una realtà aumentata customizzata da applicare alle strategie di marketing per migliorare le performance delle campagne e rendere le esperienze degli utenti più interattive e immersive (dal “virtual try on” di accessori fashion e beauty, al product visualization per la verifica del fitting dei mobili e complementi all’interno della propria casa, fino alla visualizzazione tridimensionale dei piatti in menù ed esperienze interattive di gamification)
OpenMall srl è un Social Commerce interamente gestito dall’intelligenza artificiale, che attraverso una piattaforma 3D interattiva, assistenti virtuali e realtà mixata offre agli utenti e agli store un’esperienza unica e personalizzata sulle base delle loro esigenze fino a condurli, attraverso i propri avatar, in uno straordinario metaverso integrato con blockchain ed NFT. Il primo obiettivo è quello di favorire l’upgrade tecnologico dei brand. Il secondo obiettivo è supportare la crescita dei brand, in termini di visibilità e conversioni, offrendo loro l’opportunità di entrare nell’ecosistema Open-Mall, un centro commerciale virtuale 3D che ospiterà una community di milioni di utenti profilati e ricettivi nei confronti di iniziative e comunicazioni promosse dagli store, anche attraverso un’experience immersiva, in VR, o nella versione avatar multiplayer del metaverso
Augmented City , che ha sviluppato una piattaforma e un sistema tecnologico basato sul cloud a realtà aumentata (AR cloud) al fine di creare dei contenuti aggiuntivi per spazi interni e esterni di edifici, vie o ponti delle città, in modo da poter localizzare rapidamente un utente e fornirgli nuove informazioni su ciò che sta osservando
GUIDA COMPLETA PER IL METAVERSO
Quando si parla di metaverso non ci si riferisce a una moda passeggera o a un servizio dal futuro incerto, ma ad un ecosistema digitale supportato e condiviso da alcune tra le più grandi aziende del settore informatico e tecnologico.
Sul piano internazionale, invece, abbiamo importanti startup che stanno investendo nelle tecnologie immersive. Queste le principali:
Nextmeet , startup indiana fondata nel 2020, che ha sviluppato una piattaforma di realtà virtuale immersiva (VR) per il lavoro, la collaborazione e l’apprendimento a distanza. Grazie a Nextmeet gli utenti possono creare avatar 3D che gli permettono di interagire virtualmente tra loro nel metaverso, per lavorare o studiare a distanza, e che divengono così attività interattive e più coinvolgenti rispetto a quanto accade con l’utilizzo delle tecnologie attualmente più diffuse
PolkaWar , di Singapore, che è specializzata in piattaforme di gaming NFT (Non-Fungible-Token). PolkaWar combina le tecnologie della blockchain con la realtà immersiva: ogni giocatore può personalizzare il suo personaggio con degli oggetti acquistabili presso il mercato NFT della piattaforma, e può riscattare alcuni oggetti anche nella vita reale
PlayersOnly , una startup americana che ha creato un metaverso di social media sportivi mainstream il quale incorpora la finanza decentralizzata. La startup sfrutta la finanza decentralizzata (DeFi) per creare un mercato che permette agli atleti e ai brand di collaborare per creare collezioni ed esperienze digitali. Le interazioni DeFi sul marketplace e la rete sociale sono facilitate dal token PlayersOnly (PO). Inoltre, è possibile per i fan di investire in squadre e giocatori preferiti
Zash , con base a Londra, che sfrutta le tecnologie Web 3.0 per sviluppare un social network di investimento dedicato a investitori di criptovalute. Zash fornisce agli utenti vari strumenti per creare strategie o spunti per gli investimenti e condividere queste idee con i propri follower
Union , una startup spagnola, permette agli utenti di creare avatar 3D realistici da usare in giochi ed esperienze di realtà aumentata (AR) e virtuale (VR). Gli avatar possono essere utilizzati sia sui normali social network che nel metaverso. I servizi dell’azienda, inoltre, si rivolgono anche ad altre imprese che investono sul metaverso
RTFKT Studios , con sede negli USA, è una casa di moda che opera nel metaverso, meglio conosciuta per le sue sneakers e l’abbigliamento digitale di fascia alta. L’azienda utilizza NFT, tecnologia blockchain e realtà aumentata (AR) per creare prodotti ed esperienze virtuali. La startup è stata acquisita a dicembre 2021 da Nike.
E questo è il quadro complessivo, italiano ed internazionale. Abbiamo visto come riuscire a muoversi, a farsi spazio, acquisendo le giuste conoscenze, sarà il compito principale.
Il progresso tecnologico e il mondo del digitale offrono sempre maggiori possibilità, che possono essere sfruttate, al di là del sistema economico-politico vigente e dei grandi monopoli che sono sulla scena.